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    martes, 6 de octubre de 2015

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Parte I) (Videojuego) (2015)

    Desarrollador: Kojima Productions
    Compañia: Konami
    Director: Hideo Kojima
    Escritores:Hideo Kojima, Shuyo Murata, Hidenari Inamura
    Programador: Junji Tago, et all
    ArteYoji Shinkawa, Ikuya Nakamura, et all.
    Doblaje: With Kiefer Sutherland, Robin Atkin Downes, Troy Baker et all
    Plataformas: Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360, Xbox One, Windows PC
    Año: 2015
    “V has come to” 
    El final ha llegado. Después de 28 años, lo que comenzó como un humilde videojuego de una consola ya olvidada se acabó convirtiendo en una de las franquicias más exitosas - tanto en ventas como en crítica – de la historia de los videojuegos. Nacida de la singular mente de su creador Hideo Kojima, Metal Gear revolucionó la manera en la que pensábamos de los juegos, con un acercamiento que trataba de mezclar, no siempre con los mejores resultados, los paradigmas de un juego de video con la estética cinematográfica de la que Kojima se nutría liberalmente.

    Cada juego de la franquicia ha evolucionado, introduciendo nuevas mejoras y expansiones al modo de juego basado en el sigilo que ha sido la constante de la serie, así como una búsqueda constante de balancear la necesidad de Kojima de contar una historia con el medio que eligió para contarla. Así, vemos a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain como la culminación de 3 décadas de aprendizaje; las técnicas de sigilo tan limitadas en Metal Gear Solid 1 y 2 que fueron expandidas en las subsecuentes entregas se unen a los modos de juego y elementos introducidos en Metal Gear Solid: Peace Walker para traernos lo que es el Metal Gear Solid definitivo y la más fina expresión auterista de Kojima, con todas sus virtudes y muy pocos de sus vicios. 

    Lo que inició en la década de los 80's como un sencillo juego stealth, en el que los enemigos sólo podían ver en línea recta, se fue convirtiendo poco a poco en un complejo simulador de espionaje que involucra diversos modos de juego. En la tercera entrega de Metal Gear Solid se introdujo el CQC – o Close Quarters Combat – y se alejó de los ambientes constrictivos de los dos juegos anteriores; en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el mundo se abrió mucho más, y podías pasar cada escenario de una multitud de maneras. La parte final del rompecabezas que es Metal Gear Solid V: The Phantom Pain proviene de Metal Gear Solid: Peace Walker, tal vez uno de los Metal Gear recientes menos conocidos, donde se introdujo el concepto del cuartel general, la Mother Base, que el jugador tiene que ir desarrollando poco a poco, así como la estructuración del juego en misiones - reemplazando “Tactical Espionage Action” por “Tactical Espionage Operations” en la descripción del juego. 


    A esto se le añade la característica de “Sandbox”, u “Open World”, que es como se describen a los juegos actuales que te presentan con un mundo gigantesco que puedes explorar a placer. En el 2008 salieron a la venta Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Grand Theft Auto IV, y al ver el segundo, Kojima se desilusionó por lo que había hecho, y desde entonces, decidió que ese – el mundo abierto – sería el modo de juego de su siguiente Metal Gear Solid. El resultado es impresionante. 

    Los dos escenarios elegidos para servir de fondo del juego son los desiertos de Kabul en Afganistán y las selvas de la frontera entre Angola y Zaire en África, ambas cuidadosamente diseñadas y realizadas en el Fox Engine para que parezcan lo más realistas posibles, cumpliendo su cometido; es extraño usar esa palabra para describir un juego que involucra unicornios de fuego pero sí, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego bastante realista. La luz, las rocas, las hojas, el pasto, todo es mostrado con un cuidado y atención al detalle que rara vez vemos en un videojuego; y todo eso sirve para sumergir al jugador en una verdadera experiencia. 

    Dicha experiencia no nace sólo de la calidad estética, sino de lo cuidadosamente planeados que fueron todos los aspectos del modo de juego, con una detallado sistema de fallo que hace posible una narrativa emergente. 

    Un sistema de fallo es fácil de entender, son los niveles que ocurren desde que algo sale mal (i.e. eres descubierto por el enemigo) hasta que te aparece la pantalla de “Mission Failed”. Si recordarán, en anteriores juegos de la franquicia era bastante implacable. Una vez que el signo de exclamación aparecía en la cabeza del enemigo, tus opciones eran correr o morir, con eso último siendo el resultado más frecuente. Desde Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (que, en realidad, se podría considerar como parte de este juego y no una entrega diferente) tenemos el “Reflex Mode”, una desaceleración del tiempo estilo Matrix que le da al jugador preciosos segundos para incapacitar al enemigo que te descubrió, ya sea con algo de CQC si estás cerca o con un disparo a distancia bien colocado. Sin embargo, la complejidad del sistema no se limita a eso. Los enemigos no son omniscientes; no saben inmediatamente que un enemigo ha sido encontrado y tienen que ya sea gritar (lo que alerta sólo a los que están cerca) o pedir ayuda por radio (lo que no funciona si destruiste sus comunicaciones de antemano). Si todo falla, puedes enfrentarte a ellos, disparando como loco con alguna de las 4 distintas armas que portas en todo momento, o alguno de la gran variedad de artículos a tu disposición como granadas o minas. El resultado de todo esto es que hay una gran distancia entre el jugador y el Game Over, lo que elimina frustraciones y te mantiene sumergido en el modo de juego. Y es precisamente en este ‘estado de falla’ en el que se crea la posibilidad de una narrativa propia – emergente – más allá de los limites preestablecidos; cómo se escapa de la situación usando las herramientas proporcionadas por el juego es de dónde vienen algunas de las partes más memorables. 

    Un punto brillante es que la inteligencia artificial de los enemigos es notable. Si, por ejemplo, tiendes a ser bastante bueno con los tiros en la cabeza, empezaran a usar cascos; si usas muchas granadas de humo, usaran mascaras de gases. Pero el juego te da herramientas para contrarrestarlo, permitiéndote mandar soldados a misiones en las que interrumpes el flujo de cascos, máscaras, o rifles a la zona de combate. 

    El juego está dividido en 50 “Episodios”, cada uno una misión específica que hay que resolver y que avanza la trama – y, también, cada uno con créditos con el nombre de Kojima en ellos, para que no quede duda de quién está detrás de este juego, aunque Konami lo haya borrado de la caja. Ademas de los objetivos principales para completar la misión, cada Episodio tiene objetivos adicionales como rescatar prisioneros o finalizar la misión de una manera particular. Una vez que terminas la misión, se te califica de acuerdo a tu desempeño, con una "D" si no fuiste particularmente bueno, y una "S" si eres todo un Snake si fuiste rápido y sigiloso. Además, el juego cuenta con 150 misiones adicionales – Side Ops – con cortos objetivos que cumplir y que no son calificados como los Episodios. Este no es juego que se termina en una tarde. 

    Mother Base es una parte esencial para avanzar en el juego. A diferencia de su aparición en Peace Walker, aquí no es nada más un concepto, es un verdadero lugar al que puedes (y de hecho, debes) visitar frecuentemente y puedes ver cómo va creciendo y se va expandiendo entre más le inviertes con los recursos que vas obteniendo durante las misiones. El staff se conforma por voluntarios atraídos por el índice de Heroísmo que tiene el personaje, o mediante reubicaciones forzados (o sea, raptos) gracias al sistema FULTON, en el que le colocas unos globos a tu víctima para elevarlo y que después sean interceptados por un avión; algo que tal vez les sea familiar si recuerdan The Dark Knight de Christopher Nolan. Al principio, es bastante rudimentario y sólo puedes capturar personas, pero mientras se avanza se obtiene la capacidad de mejorarlo para usarlo con tanques, autos, niños e incluso cambiar los globos por un agujero en el espacio-tiempo que los lleva directamente a Mother Base. Mientras más y mejores soldados tengas, y más amplia sea la capacidad de Mother Base, se puede desarrollar mejor el amplio arsenal con el que cuenta el jugador. 

    Una parte criticada del juego es la presencia de “Microtransacciones”, ese azote de los juegos modernos en el que pagas para avanzar. El juego te da una Forward Operation Base, una Mother Base adyacente que te da la habilidad de tener más staff, desde donde se inicia el juego en línea. Si quieres tener más F.O.B.s, tienes que pagar por ellas. Puedes infiltrar una F.O.B. de otro jugador y robarte sus soldados y materiales, o una de las tuyas puede ser infiltrada y tienes que defenderla. No puedo comentar sobre la utilidad de tener multiples F.O.B.s en el aspecto multijugador, pero para completar el juego y desarrollar todas las armas posibles, Mother Base y una F.O.B. son más que suficientes. Sí, es bastante cuestionable el uso de microtransacciones en un juego por el que pagaste $60USD, pero al menos no afecta tu habilidad para completarlo. 

    Otra adicción es que se incorporaron “Buddies” o compañeros al juego. Inicias con tu fiel caballo Diamond Horse (O D-Horse, de cariño), el cual resulta muy útil para atravesar las enormes planicies del juego. Al principio solo puedes llamarlo para que aparezca mágicamente a tu lado sin importar dónde lo habías visto por último vez, pero entre más lo usas, sube tu “lazo” con él lo que te permite darle otro tipo de instrucciones, incluyendo…eh…pedirle que se aviente una buena ahí, donde tú quieras. Esto parecería una de las excentricidades de Kojima, pero es bastante útil; la popó de caballo al parecer hacer que los jeeps se resbalen y acaben estrellándose. 

    También está la opción de utilizar a Quiet, la francotiradora que resultó muy controversial porque Kojima tiende a ser bastante adolescente en la representación estética de sus personajes femeninos. Hablaré de su personaje en la segunda parte de la reseña, así que me limitaré a su función como parte del modo de juego: es maravillosa. Para añadir al realismo, Kojima se deshizo de radares y todas esas cosas que cubrían la pantalla, así que ahora para saber dónde están los enemigos tienes que ‘marcarlos’ con los binoculares antes de entrar a la zona enemiga de lleno. Como parte de las órdenes que le puedes dar a Quiet está la de explorar un lugar y marcar a los enemigos por ti. O mejor aún, puedes pedirle que te cubra y ella utilizara su rifle para asesinar (o dormir, si le consigues el rifle adecuado) a los enemigos; incluso puedes recostarte en piso mientras ella acaba sola con un campo enemigo mientras escuchas “Snake Eater” en el iDroid. El juego te da la capacidad de cambiar su atuendo, y puedes elegir usar su bastante más digno uniforme de XOF o un ligeramente más digno atuendo de Sniper Wolf, en caso de que siempre hayas querido salir al campo de batalla con Sniper Wolf de tu lado, un grupo compuesto por aproximadamente todos los fans de Metal Gear

    Quiet, irónicamente, tiende a causar conmoción cuando empieza a disparar, y no logra marcar a absolutamente todos los enemigos si, por ejemplo, están dentro de un edificio. Si lo que quieres es 100% sigilo, para eso tienes a D-Dog. D-Dog es God Tier Buddy. Te lo encuentras de cachorro durante una de las misiones y lo entrenan hasta ser todo un perro de ataque, algo para lo que resulta particularmente bueno; supongo que es porque es realmente un lobo pero todos dicen que es un perrito así que sólo sigues la corriente. D-Dog tiene un sentido del olfato que le permite marcar a todos los enemigos a 100 metros de distancia – 200, si subes tu lazo con él – y al que además le puedes dar órdenes de matar o incapacitar a alguien que resulte ser un obstáculo molesto. A eso hay que agregarle que es bastante badass andar en Afganistán con tu fiel perro/lobo al lado. 

    Un punto flaco es que las peleas con jefes brillan por su ausencia. Hay un par que se podrían catalogar así, pero son más molestas que entretenidas, y no hay mucho más allá de la obligada pelea con un Metal Gear. En este juego no te encontraras con nada tan remotamente memorable como la pelea con The End o alguno de los jefes de Metal Gear Solid. Supongo que no se puede tener todo. 

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es una verdadera obra maestra. Es el pináculo de la carrera de Hideo Kojima como diseñador de videojuegos, en el que pone a prueba todo lo que ha aprendido durante estos 30 años para traernos el mejor juego de la serie; un juego que te recompensa el tiempo invertido (bueno, tanto como puede hacerlo un videojuego) en aprender sus controles, en dominar sus movimientos y en expandir sus facetas. Comparte la complejidad temática de Metal Gear Solid 2 con el impacto emocional de Metal Gear Solid 3 sin caer en los excesos de Metal Gear Solid 4 mientras mantiene ese estado de, por llamarlo de una manera, incoherencia coherente que es una parte indeleble de la saga. Como videojuego, es difícil encontrarle fallas. Sus gráficas, la profundidad de su modo de juego y su escala son algo que pienso será difícil de superar. Metal Gear Solid V es totalmente fiel a la experiencia Metal Gear al mismo tiempo que es algo nuevo y vibrante. 

    ¿Pero como historia? ¿Qué hay de Kiefer Sutherland como Snake, y Kaz Miller, Ocelot, Skullface y Cipher? Ah, esa parte del juego requiere de una reseña dedicada exclusivamente a ella, llena de spoilers. Nos vemos dentro de cien horas, cuando hayan completado el juego.

    --Héctor

    Autor: Héctor Guerra

    Héctor todas las noches se dedica a combatir el mal en todas sus formas, aunque muchos piensan que es una excusa para salir a la calle en ropa interior. Además es miembro fundador de Crónicas del Multiverso.

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