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    miércoles, 19 de agosto de 2015

    Batman: Arkham Knight (Videojuego) (2015)




    Desarrollador: Rocksteady Studios
    Compañia: Warner Bros. Interactive Entertainment
    Director: Sefton Hill
    Escritores: Sefton Hill, Ian Ball
    Programador: Ben Wyatt, et all
    Arte: David Hego, et all.
    Doblaje: Kevin Conroy, Mark Hamill, John Noble, Jonathan Banks, Troy Baker, Tara Strong, et all
    Plataformas: Playstation 4, XBox One, Windows, OSX, Linux
    Año: 2015
     “This is how the Batman died”
    arkham-knight-2_xvdp_kWBtF5Y6 años después de que Rocksteady desafiara las expectativas que todos teníamos sobre juegos licenciados, y de superhéroes, con Batman: Arkham Asylum es hora de cerrar el ciclo. Decir que ese juego fue magnifico sería quedarnos cortos; contaba con una atmosfera precisamente diseñada para adentrarnos en el mundo de uno de los personajes de cómics más reconocidos del mundo, un modo de juego impecable, una historia de Paul Dini que bien podría haber sido parte de cualquier cómic y, como cereza en el pastel, contaba con las voces de dos de los actores que mejor han interpretado al Caballero de la Noche y al Príncipe Payaso del Crimen: Kevin Conroy y Mark Hamill. Jugar Batman: Arkham Asylum fue una experiencia excepcional, donde la gracia de la danza con la que te enfrentabas a docenas de enemigos en una explosión de poderosos golpes, patadas y artilugios o la cuidadosa manera en la que desde una posición ventajosa te encargabas de neutralizar a todas las amenazas armadas hacían lo que ningún cómic o cinta podían hacer: ponerte en el lugar de Batman.
    Dos años después, Rocksteady hizo lo que parecía impensable. Batman: Arkham City hace parecer a su predecesor como algo casi primitivo. Aunque el concepto que da pie a la trama es bastante absurdo, sirvió para hacer explotar la localización del juego y situarlo en una porción de Gotham en vez de estar confinada al Asilo Arkham. Esta Gotham, más parecida a la pesadilla surrealista de neon de Schumacher que a la expresionista de Burton o al duro neourbanismo de Nolan, sirvió para explorar a fondo el contexto del personaje junto con una trama que, aunque más tradicionalmente de videojuego que su antecesor, nos dejó entrar en contacto con una amplia gama de personajes provenientes del mito de Batman. Pero es en su modo de juego donde Batman: Arkham City realmente brilla; el ballet aéreo y el sigilo con el que Batman se enfrenta a sus enemigos se convirtió en algo totalmente refinado, con Rocksteady añadiendo la cantidad exacta de movimientos que lo llevaron a la perfección. De toda la serie, el enfrentamiento contra Mr. Freeze sigue siendo el estándar dorado de peleas de jefe. La historia de Dini hizo también algo impensable: al final, el Joker muere.

    Si Batman: Arkham Asylum es Batman BeginsBatman: Arkham City es The Dark Knight. ¿Esto significa que Batman: Arkham Knight es The Dark Knight Rises? Ciertamente, pretende serlo.

    I.
    Batman: Arkham Knight es el final de la trilogía; el ultimo juego que la casa desarrolladora Rocksteady hará de la serie, así que no escatimaron gastos para traernos lo que sería el juego definitivo de Batman. Kevin Conroy está de vuelta, así como también Mark Hamill (cuyas declaraciones de retirarse del papel parecen haber sido precipitadas de su parte). En está ocasión, John Noble (Denethor en The Lord of the Rings) interpreta a Scarecrow y Jonathan Banks (el inolvidable Mike de Breaking Bad) se suman al cast. Paul Dini, por cualquier razón, no fue requerido para escribir el guion y entonces los encargados fueron Sefton Hill e Ian Ball, los escritores ‘in-house’ de Rocksteady.

    Hablemos primero de la historia, dividiéndola en las tres partes que la conforman: el conflicto externo, el conflicto interno o psicológico de Batman, y el final y sus implicaciones.
    De la manera más sucinta posible: la trama de Batman: Arkham Knight es mediocre, y carece casi en su totalidad de emoción, peligro o cualquier dejo de resonancia emocional.

    arkham-knight3El problema viene de que, a pesar de que se nos dice una y otra vez que esta es La Ultima Noche del Caballero Oscuro y que finalmente se enfrenta a una amenaza que No Podrá Vencer, es imposible que nos internemos en la trama porque Batman es constantemente una figura fría, distante, e ilógica que demuestra las peores características con las que se le ha asociado en los cómics. A pesar de que una de las propiedades fundamentales del personaje es la fuerza de Gravedad que representa y que se manifiesta en la creación de una familia substituta a su alrededor, el Batman del juego prefiere alienar a todos a su alrededor, escogiendo hacer todo él casi sin ayuda, lo que contradice la Primera Verdad de Batman establecida por el genial Grant Morrison: Batman no está solo. Esto no es una limitación narrativa del medio; hay ocasiones en la trama en la que Batman establece algún tipo de verdadera conexión con los personajes, pero estos son pocos y espaciados. La mayoría de los puntos narrativos acaban siendo bastante planos y sin emoción, como el sacrificio de Poison Ivy o la “revelación” de la identidad de Arkham Knight. PROTIP: Si vas a usar a un antiguo sidekick lavado del cerebro como enemigo, asegúrate de revelar su identidad lo antes posible, y ciertamente antes del enfrentamiento final, o el desarrollo carecerá de impacto.

    Tampoco es una limitación tecnológica, ya que la singular mejor adición al modo de juego involucra la cooperación con alguno de los aliados de Batman.

    Al final de cuentas, la historia de Batman: Arkham Knight está pobremente contada, y comete muchos de los pecados de sus primos de la pantalla plateada en el que se pretende substituir situaciones supuestamente de alto peligro por genuina caracterización. Esto tampcoo es una limitación del medio. Rockstar Games logró en Grand Theft Auto IV y V contar una historia que lentamente va escalando hasta llegar a un satisfactorio y épico final explosivo y emocional a pesar de que tiene las mismas obligaciones, ventajas y deficiencias de usar un videojuego de mundo abierto como plataforma narrativa.

    Ahora bien, por más decepcionante que haya sido la trama en general, tiene un aspecto que es genuinamente brillante: el complejo psicodrama que ocurre en la mente de Batman cuando se está enfrentando a un eco del Joker. Para tener más de 20 años interpretando al personaje, Hamill está mejor que nunca. Su Joker es perverso, perturbador y, sobre todo, muy gracioso. La “serenata” que le da Joker a Batman cantando “Can’t Stop Laughing” es uno de los mejores momentos de la serie y de videojuegos en general.

    Grandes autores han explorado las similitudes y diferencias entre Batman y Joker en sus obras, y siempre ha sido terreno narrativo fértil, pero al remover al Joker como una figura viva e incluirlo como un producto de la mente de Batman, Batman: Arkham Knight es capaz de darle un giro fresco a esta trillada exploración. 

    Particularmente genial es la yuxtaposición de los miedos de ambos: mientras que para Batman su mayor miedo es dejar Gotham sin protección – o peor, que él se convierta en la amenaza – para Joker, su más grande temor es ser olvidado; sólo un psicópata más que el público olvidará una vez que sus restos sean cenizas.
    Desde el primer momento en el que Joker aparece en medio de un momento bastante tenso (que incluso me hizo brincar un poco, algo que jamás me había pasado) hasta que Batman finalmente lo derrota y lo encarcela en lo más recóndito de su mente, vemos una progresión lineal de la amenaza representada por el Joker, que está cada vez más cerca de apoderarse de Batman y “reescribir” su personalidad. Comparada con la tibia e inconsistente progresión que vemos en la trama de Scarecrow y Arkham Knight la diferencia no puede ser más contrastante. En efecto, Batman: Arkham Knight tiene una historia de personalidades múltiples; no puedo desestimarla por completo por la mediocridad del ataque de Scarecrow por la presencia de la excelsa subtrama que involucra un perfecto vistazo a la mente de Batman, con el bonus añadido de uno de los puntos altos en la carrera de Hamill como Joker.

    Tenemos, ahora, el final.

    Matar a Batman es algo de lo que gustan los autores. Frank Miller lo hizo. Christopher Nolan lo hizo, también Grant Morrison y, recientemente, Scott Snyder. Es normal, ya que una de las características más atractivas del personaje es su humanidad, y qué mejor manera de mostrarlo que enseñarnos su mortalidad. Además, es una excelente manera de mostrar el poder mitopoético, la capacidad de generar mitos, del personaje al ver cómo inspira a los demás para continuar su causa, la cual vivirá mucho tiempo después de que Bruce Wayne muera. “As a Symbol, I can be everlasting” (cf. Batman Begins) o “Batman and Robin will Never Die” (cf. Batman RIP)
    Sin embargo, ninguno de ellos parece, realmente, querer matar a Bruce Wayne. Y Batman: Arkham Knight no es la excepción.

    Batman logra salvar Gotham, pero Scarecrow lo “derrota”, revelando su identidad a todo el mundo. Después de que este, el primer final de tres, termina, el juego te regresa al mundo general para continuar con todos los cabos sueltos que no acabaste antes de accionar el fin del juego. Una vez que se logra finalizar la mayoría de las subtramas otro final se desbloquea. Batman activa el “Knightfall Protocol”, se sube al Batwing, y lo aterriza en medio de los jardines delanteros de la Mansión Wayne, a la vista de reporteros y curiosos. Después de una breve conversación con Alfred, la Mansión explota.

    Defiendo la ambigüedad de los finales, pero vamos, no se necesita “CSIear” el juego para deducir que fingir su muerte fue precisamente el punto del “Knightfall Protocol

    El ultimo final, activado al completar 100% del juego, añade una escena más: pasan unos meses, y el nuevo Alcalde de Gotham James Gordon se dirige a la boda de su hija con Tim Drake (Fanboy Moment: That’s just WRONG) mientras que filosofa sobre Batman. En un callejón oscuro, una escena familiar se repite: una familia está a punto de ser robada y asesinada hasta que una figura misteriosa aparece en una azotea. Los ladrones se burlan, diciéndole que Batman está muerto, hasta que esta figura se eleva por los aires, y en una explosión de murciélagos y llamas se avalancha hacia la cámara.

    Fade to Black.

    arkhamknightscarecrow¿Es Bruce Wayne, ahora usando el gas de Scarecrow o alguien más? Durante el final de la subtrama de Riddler/Catwoman Batman dice que teme que ya no puede proteger a Gotham, y que la ciudad necesita algo “peor” que él. ¿Qué tan literal estaba siendo? ¿Se refería a él como Bruce Wayne i.e. que alguien más debería usar el manto o sólo se refería a su presente encarnación? Supongo que no importa realmente, y en un nivel puramente simbólico funciona, aunque no es tan satisfactorio como The Dark Knight Rises o tan memorable como The Dark Knight Returns. Y demuestra que ya existe tal cosa como un “Dark Knight Ending”, un concepto que sigue sus mismos lineamientos, clichés y tropas.

    Batman: Arkham Knight representa una interesante adición a dicho canon de “Dark Knight Endings”, la inconsistencia de la trama no la pone a la altura de los mejores ejemplos, pero sin duda tiene elementos que lo hacen en ocasiones excelente.

    II.
    Mucho sobre la historia, ¿qué hay acerca de cómo es como videojuego?

    Mi preocupación sobre el juego antes de jugarlo radicaba en la mejor manera de mejorar la perfección. (i.e. Batman: Arkham City). Claro, esto no se puede. Los únicos dos caminos disponibles son o destruir todo y empezar de cero para hacer algo tan bueno, fresco e innovador como lo fue su antecesor, lo que convertiría al juego en algo totalmente distinto, o poner…más. Más gadgets, más movimientos, más cosas que hacer. Pero parte de la perfección radicaba en encontrar el justo balance entre todos los elementos, así que poner más cosas no es la solución tampoco. Aun así, eso fue justo lo que hizo Rocksteady.

    El que tenga más cosas no hace a Batman: Akrham Knight un mejor juego. Sólo lo hace…más.
    En Combat, la mejor nueva opción es sin duda la habilidad de trabajar en equipo con otros miembros del cast. En otros juegos habíamos ya jugado con Robin, Nightwing o Catwoman, pero nunca dentro de la trama principal y nunca haciendo equipo con Batman. El ritmo y los combos que se pueden lograr una vez que se domina este movimiento son impresionantes y es del tipo de cosas que esperaba de Rocksteady en esta nueva iteración de su serie.

    Ahora todos los gadgets de Batman tienen su nuevo Combo Special. Algunos son útiles por motivos estratégicos, para limpiar el campo, por ejemplo, mientras que otros como el Special Combo Batclaw tienen como propósito principal verse bien badass de la manera más cinematográfica posible. El Enviromental Takedown, en el que usas lo que está a tu disposición en el lugar en el que peleas para derrotar a un enemigo, es también así. Se ven geniales y muy Batman, pero pueden llegar a hacerte perder el ritmo en medio de un combo.

    ¿Realmente fue necesario introducir esos más o menos 15 nuevos movimientos? Como veterano de la serie de Arkham, no me fue muy difícil incorporar algunos de ellos a mi modo de juego, pero podría asegurar que un jugados más casual, del tipo que no necesita obsesivamente sacar el Platino, no usará muchos de ellos.
    pqdr54w3fjdedpvskvulEn Predator, la cosa cambia gracias a dos grandes mejores: elFear Takedown, en el que, en cinemática cámara lenta, puedes derrotar hasta 5 enemigos antes de que se den cuenta que pasó, y el Voice Synthetizer, que engaña a los maleantes y te permite darles órdenes. Alguien podría argumentar que la inclusión de ambos hace más fáciles los escenarios Predator, y ese alguien tendría toda la razón. Pero lo hace más fácil de una manera que los hace mejores. Desde Batman: Arkham City el juego te presenta mucha variedad en las escenasPredator, pero en ocasiones anteriores era mucho más sencillo usar un Silent o Inverted en lugar de esperar a que un enemigo estuviera en la posición indicada o aprenderte sus patrones para ponerle una trampa. Ahora, los puedes poner justo en el lugar indicado en el momento que tu estrategia lo requiera.
    El elemento nuevo más importante fue sin duda el Batmobile. Fue obvio que Rocksteady le puso mucho empeño y entusiasmo al desarrollo de la incorporación de este nuevo modo de juego, por lo que no dudan en recordarnos lo integral que es para la trama una y otra y otra y otra y otra vez. Y otra vez.

    El Batmobile no tiene una historia muy digna dentro de los videojuegos. Hizo sus primeras apariciones en videojuegos desde las adaptaciones de las cintas Batman de Burton en los 80s y periódicamente lo traen de vuelta en videojuegos de Batman, pocas veces con resultados alentadores. Incluso en Lego Batman 3, un juego otrora alabado, fue criticado como casi imposible de controlar.

    No voy a criticar ni a explorar si los modos de juegos del Batmobile en Batman: Arkham Knight son apropiados temáticamente o no porque ya me extendí mucho hablando sobre qué tan Batman es el juego, porque incluso en adaptaciones que tengo en la más alta estima – como las cintas de Nolan –  los vehículos que usa Batman están armados hasta los dientes y porque, como probó el soporífero L.A. Noiré de hace unos años, ser el ‘bueno’ y no causar estragos mientras manejas en un videojuegos es increíblemente aburrido. Pero sí, usando el Batmobile, Batman causa más daños en Gotham que todos los demás villanos del juego juntos.
    En Pursuit Mode, como todo buen ‘muscle car’ norteamericano, el Batmobile es ‘tail heavy’ y bueno para derrapar. El manejo es suave, pero preciso y rara vez se necesita frenar para dar una curva cerrada, simplemente hay que accionar los alerones y derrapar. Persiguiendo, chocando, y sacando a los demás autos del camino; o en las carreras del Riddler, es cuando se le da el mejor uso al auto en el juego.

    La otra parte es el Battle Mode, en el que el Batmobile se convierte en un pequeño y maniobrable tanque. Ya sea contra un pequeño escuadrón de drones o usando el sigilo para derrotar a uno de los grandes tanques Cobra (las versiones en Batmobile de Combat y Predator), el auto se maneja bien y tiene una buena variedad de ataques. El problema es que esas batallas son aburridísimas, repetitivas y poco emocionantes. El gusto con el que se pelea o se elimina enemigos como Batman está casi completamente ausente en las peleas con el Batmobile. Y como mencioné, Rocksteady está decidido a que usemos el auto, por lo que hay batallas constantes tanto en la trama principal como en la subtramas.

    La primera vez que usas a Batman en esta serie de videojuegos, te da una sensación de que así debe de ser un videojuego de Batman. La primera vez que usas el Batmobile, la sensación es más bien como “Eh, supongo que es lo mejor que se puede hacer, en especial comparado con otros juegos”. No es precisamente una resonante aprobación.

    En un intento de dar variedad a los jugadores, el juego cuenta con 14 subtramas, de niveles de calidad muy inconsistentes que van desde excelentes, hasta terribles, hasta trofeos de Riddler. Siendo justos, no toda la subtrama de Riddler es mala, de hecho, la parte que involucra rescatar a Catwoman tiene carreras y cuartos con desafíos bastante divertidos es genial, pero coleccionar los trofeos de Riddler es tedioso y aburrido. Tal vez una docena de los trofeos involucran algo de destreza o ingenio…la primera vez que los encuentras, porque todos tienen múltiples variaciones. Coleccionar trofeos de Riddler que son acertijos en sí mismos fue moderadamente divertido enBatman: Arkham City, fastidioso la segunda vez en Batman: Arkham Origins y ya de plano insoportable en este juego.

    La otra subtrama más tardada es la de eliminar el ejercito de Arkham Knight, después comandado por Deathstroke. Involucra docenas de misiones, y aunque las que necesitan el uso del Batmobile son aburridas, en general es una buena y divertida subtrama, excepto por el final. Después de pasar tanto tiempo acabándola, esperaba una épica confrontación con Deathstroke, al menos al nivel de la que vimos en Batman: Arkham Origins, pero no, es una aburrida y pésima batalla de tanques, como tantas otras que hay en el juego.
    Antes de pasar a las que disfrute, falta mencionar la que concierne a los bomberos secuestrados. Igual que las otras, es tediosa y sin un buen desenlace. Podría haber sido más interesante, ya que el jefe de Bomberos estaba coludido con Firefly para que causara incendios y la ciudad no los despidiera, pero consta de lo mismo: buscar los bomberos, encontrarlos, golpear a los maleantes. Enjuague, repita. Al final, Batman encierra al jefe junto con el resto de psicópatas. Not cool, Bats.

    Por otra parte, el resto de las subtramas son geniales. En la de Two-Face se tiene que detener varios robos de bancos, lo que lleva a varios encuentros Predator que pueden resultar desafiantes. Y ya sea buscando en los cielos a Man-Bat, en las azoteas a Azrael o el misterioso y perturbador asesino serial que pone a prueba las capacidades detectivescas de Batman, estas ofrecen mucha variedad y entretenimiento.
    maxresdefaultPor último, el juego ofrece su versión de los desafíos de antaño en los AR Challenges. Los jugadores veteranos no tendrán ningún problema en completar los de Combat yPredator ya que no se acercan a la dificultad de sus contrapartes en Batman: Arkham City. Más problemáticos pueden ser los relacionados con el Batmobile, si los shooters y las carreras no son su especialidad. Para completar los de carreras tendrán que pasar en tiempo record las carreras de Riddler, así que si tuvieron dificultad para terminarlas tendrán que mejorar sus habilidades como conductor para sacar tres estrellas. A pesar de que critico mucho el Battle Mode, losChallenges híbridos que incluyen los dos modos del Batmobile fueron bastante divertidos de completar.



    Si critico mucho al juego no es porque sea malo; si tuviera que reducir mi opinión lo más posible lo catalogaría de “Muy Bueno” a “Excelente”, sin embargo, tiene altas aspiraciones: pretender darle un final a la historia de Batman, poniéndolo en una situación en la que es imposible triunfar y quiere obtener un digno lugar al lado de dos de los videojuegos más grandiosos de la historia. A pesar de que en ocasiones es muy bueno, sus fallas hacen que no logre alcanzar su cometido.

    -- Héctor Guerra

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    Autor: Héctor Guerra

    Héctor todas las noches se dedica a combatir el mal en todas sus formas, aunque muchos piensan que es una excusa para salir a la calle en ropa interior. Además es miembro fundador de Crónicas del Multiverso.

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